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Test Client für Performance Tests

Um Client und Server Performance zu testen gibt es einen einfachen Client Build. Der Client enthält Testgrafiken und -systeme und dient allein für Testzwecke. Die Versalis-Grafiken werden natürlich anders aussehen.

Der Client ist für Windows und Mac verfügbar. Registrierte Benutzer können den Client unter "Mein Versalis" herunterladen.

 

 

Dungeon Demo via Web-Player

Es gibt einen kleinen Demo-Level für einen Dungeon. Und zwar nicht nur als Clip zum anschauen, sondern zum selber testen. Wer Versalis also mal "live und in Farbe" und vor allem ohne Client-Download anschauen möchte, kann das nun über den Web-Player tun. Einzige Einschränkung: Im Web-Player steht nur der First Person Controller zur Verfügung.

Um zu navigieren muss einmal mit der Maus ins Spielfenster geklickt werden. Danach kann mittels W-A-S-D sowie über Mausbewegungen (ohne Click) navigiert werden.

Viel Spass (-:

Versalis Demo - Untergrund

 

Demo Level mit ersten Animationen

Es gibt einen kleinen Demo-Level mit einem Dummy-Char, um die Animationen und das allgemeine Look & Feel zu demonstrieren. Der Client Build für Windows und Mac funktionierte im Test tadellos und mit vernünftigen Frame Rates.

 

 

Tag und Nacht Zyklus

Der Tag und Nacht Zyklus funktioniert. Hier ein kurzer Demo Clip, bei dem der komplette Zyklus innerhalb von 10 Sekunden abläuft:

 

 

Character Controller ist fertig

Der Character Controller ist die Funktion, mit der man die Spielfigur und die Kamera steuern kann. Da der Default Controller von Unity etwas limitiert ist, hat Versalis nun einen eigenen entwickelt. Die Steuerung erfolgt nun prinzipiell wie in WoW, bietet aber "hinter den Kulissen" sehr viel Flexibilität. Hier ein kleiner Clip zur Char/Kamerabewegung, der ein Testgebiet sowie einen Dummy für die Spielfigur zeigt:

 

 

To BigWorld or not to BigWorld ...

Wer die MMO Indie Szene ein wenig kennt, der weiss, dass BigWorld eine fantastische Engine ist. Nicht umsonst hat "World of Tanks" sie sich unter den Nagel gerissen. Aber seit dieser Zeit ist auch der Indie-Support (bzw. der Support allgemein) von BigWorld praktisch tot. Die Engine wird für den freien Markt nicht mehr weiterentwickelt oder supportet. Dass die Engine dadurch so langsam Patina ansetzt, merkt man an verschiedenen Sachen. Z.B. daran, dass sie server-seitig zwingend einen veralteten CentOS Release braucht. Einen kommerziellen Provider der den noch unterstützt, muss man mit der Lupe suchen. Hetzner ist so einer, aber selbst dort kann man den CentOS Release nur über einen Umweg haben.

Das alles wäre an sich noch kein Problem. Aber Versalis basiert auf BigWorld. Und damit wird es zum Problem (-;

Alles in allem also keine guten Vorzeichen für ein noch junges Indie-Projekt wie Versalis. Obschon BigWorld eine wirklich gute Engine ist (bzw. "war"). Aber wie lange gibt es das Ding überhaupt noch? Und wie lange kommt man noch vernünftig an diesen veralteten CentOS Release? Viel Für und Wider. Daher war die Entscheidung auch nicht einfach, ob BigWorld die Engine der Wahl bleiben soll, oder ob man lieber ein Ende mit Schrecken, denn ein Schrecken ohne Ende wählen soll.

Nach einigem Hadern und noch mehr Ausprobieren wurde dann jedoch schweren Herzens die Entscheidung gefällt, BigWorld endgültig zu den Akten zu legen und sich zu neuen Ufern aufzumachen. Diese Ufer sollten (nebst anderem) möglichst zukunftssicher sein, eine bewährte Technologie mit vielen bereits realisierten Projekten aufweisen können, sowie eine aktive und breite Community besitzen. Am Schluss und nach viel Recherchen und "Trial Versions" blieben zwei Paarungen übrig: Unity/Photon und Unity/Smartfox. Da es Photon nur auf Windows-Servern gibt (was bei mir zu akuten Panikreaktionen führt), fiel die Wahl letztlich leicht: Versalis wird auf Unity/Smartfox weiterentwickelt.

In der letzten Zeit stand daher der Client- und Server-seitige Setup der neuen Plattform im Vordergrund sowie die ersten Schritte (und Stolperer ...) auf diesem neuen Terrain. Wie üblich hat der neue Setup seine Schattenseiten (C/S Integration ist nicht annähernd so komfortabel wie bei BigWorld) aber auch viele Lichtblicke (wunderbar saubere und transparente Engines; unendliche Scripting-Möglichkeiten, C# und JAVA statt Python).

Die Entscheidung ist also gefallen, die neue Infrastruktur steht und Client und Server können bereits miteinander schwätzen. Es kann also auf einer neuen Plattform weitergehen.